Analyse d’un serious game de management

Dans le cadre du cours « gestion du changement », notre enseignante Emmmanuelle Savignac nous  a demandé de réaliser seul (e) ou en binôme une analyse d’un serious game de management. J’ai eu le plaisir de travailler avec Latifa Berkous. J’ai vraiment apprécié notre collaboration, nos échanges et notre complémentarité. Latifa et moi avons suivi un parcours de formation et un parcours professionnel très différents. Ces différences ont été notre richesse…MERCi Latifa!

Je vous propose:

-de regarder un extrait du serious game (https://youtu.be/_bwX59gMwYQ)

-de prendre connaissance du plan et de l’introduction de notre analyse

Analyse du serious game de management

“ENTRE2” réalisé par Opcalia en partenariat avec Daesign

Plan de l’analyse

Introduction

 

I- Présentation du serious game

a) Contexte et public cible

b) La structure et le parcours de jeu

c) Objectif général et objectifs pédagogiques spécifiques

II- Approche analytique du contenu:

a) La qualité ludique

b) L’efficacité sérieuse (effets de la simulation)

III- Approche critique du contenu:

a)En quoi ce serious game  est-il un jeu?

b) Atouts et limites de ce serious game de management

Conclusion

Bibliographie et sitographie

INTRODUCTION

Depuis la réforme de la formation en 2004, l’entretien professionnel est un rendez-vous obligatoire et privilégié entre le salarié et l’employeur. Il doit se tenir tous les deux ans. Il vise à établir les perspectives d’évolution professionnelle des salariés et à identifier les formations qu’ils peuvent suivre pour atteindre leurs objectifs. Compte-tenu du faible nombre d’entreprises pratiquant régulièrement l’entretien professionnel, l’état a modifié en date du 5 mars 2014, le Code du Travail qui prévoit des sanctions pour les entreprises qui ne respecteraient pas l’article  L6315-1: « A l’occasion de son embauche, le salarié est informé qu’il bénéficie tous les deux ans d’un entretien professionnel avec son employeur consacré à ses perspectives d’évolution professionnelle, notamment en termes de qualifications et d’emploi. Cet entretien ne porte pas sur l’évaluation du travail du salarié. »

En décembre 2009, l’Opcalia Ile de France, organisme répartiteur des OPCA (Organisme paritaire agréé responsable de la gestion des fonds de formation versés par  les entreprises), commercialise à l’intention des entreprises, un serious game qui s’intitule « ENTRE2 ». Le succès est rapide et une nouvelle version du jeu voit le jour en mars 2014. Ce serious game est destiné à former les managers aux entretiens professionnels. « Daesign », célèbre agence de e-learning et éditeur de multimédia a conçu ce serious game que nous avons choisi pour notre étude qui comportera trois parties différentes. Dans un premier temps, nous présenterons les caractéristiques principales de ce jeu sérieux. Dans un deuxième temps, nous analyserons le contenu d’ « ENTRE2 »  avant de terminer par une approche critique de ce serious game.

-Réflexion sur la gamification, la ludicisation et la ludification

Le cours intitulé « Gestion du changement » est proposé par Madame Savignac, Anthropologue.

Dans un premier temps, notre enseignante nous propose de réfléchir au concept du jeu dans les organisations.

Voici le plan du cours:

Suite à la lecture du cours, il nous est demandé de sélectionner  3 documents (textes, vidéos, livres) autour du concept de gamification et d’en faire une synthèse commentée.

Depuis plusieurs années, la révolution de la gamification est en marche dans le monde entier. Ce concept  est né aux Etats-Unis et s’est rapidement développé depuis 2010, principalement grâce à Jane McGonigal qui le considère comme un moyen de réparer une « réalité cassée ». La gamification connaît un succès immense comme le prouvent les chiffres suivants : ce marché représente aujourd’hui 242 millions de dollars et les plus grosses sociétés de gamification ont connu une croissance de 197%en 2014. (Source Gartner).

Le terme de gamification est un néologisme de langue anglaise que l’on traduit en français généralement par ludification ou ludicisation. Il désigne le fait d’utiliser des mécanismes propres aux jeux dans d’autres domaines d’applications que celui du ludique: formation et apprentissage, sites web, santé, marketing, lieux de travail, etc.

Après des recherches importantes, je sélectionne enfin trois documents qui entreprennent de décrire et d’analyser ce concept dont les définitions et acceptions soulèvent de nombreuses questions.

Le document1 et le document 2 sont tirés d’un dossier thématique publié en octobre 2014 dans la Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu.

Le document 1 a été écrit par Maude Bonenfant et Sébastien Genvo. Il s’intitule « : Une approche située et critique du concept de gamification. Il présente le contexte d’usage de la gamification, définit la notion et décrit ses effets.

Les auteurs du document 2 sont Sebastien Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled et Lennar Nacke. Le titre de l’article est « Du game design au gamefulness : définir la gamification »Le lecteur y découvre les origines de la notion, les concepts précurseurs et parallèles ainsi que les différents champs d’application de la gamification.

Le document 3 a été écrit par K. Huotari et J. Hamari. Il s ‘agit d’un document en langue anglaise dont le titre est « From game design elements to gamefulness: defining gamification » Les deux auteurs y décrivent leur approche du concept de gamification selon les principes du game design et en référence aux jeux vidéos.

Ces documents qui sont tous trois des textes d’idées argumentatives reposent sur une problématique identique : comment définir et caractériser le concept de gamification?

Dans la synthèse commentée que je me propose de rédiger, je resterai fidèle à la démarche analytique qui est aussi celle de ces auteurs : après avoir recensé les origines historiques de la notion, je tenterai de définir le concept. Enfin, je intéresserai   aux phénomènes d’engagement de l’utilisateur dans le processus de gamification.