-Réflexion sur la gamification, la ludicisation et la ludification

Le cours intitulé « Gestion du changement » est proposé par Madame Savignac, Anthropologue.

Dans un premier temps, notre enseignante nous propose de réfléchir au concept du jeu dans les organisations.

Voici le plan du cours:

Suite à la lecture du cours, il nous est demandé de sélectionner  3 documents (textes, vidéos, livres) autour du concept de gamification et d’en faire une synthèse commentée.

Depuis plusieurs années, la révolution de la gamification est en marche dans le monde entier. Ce concept  est né aux Etats-Unis et s’est rapidement développé depuis 2010, principalement grâce à Jane McGonigal qui le considère comme un moyen de réparer une « réalité cassée ». La gamification connaît un succès immense comme le prouvent les chiffres suivants : ce marché représente aujourd’hui 242 millions de dollars et les plus grosses sociétés de gamification ont connu une croissance de 197%en 2014. (Source Gartner).

Le terme de gamification est un néologisme de langue anglaise que l’on traduit en français généralement par ludification ou ludicisation. Il désigne le fait d’utiliser des mécanismes propres aux jeux dans d’autres domaines d’applications que celui du ludique: formation et apprentissage, sites web, santé, marketing, lieux de travail, etc.

Après des recherches importantes, je sélectionne enfin trois documents qui entreprennent de décrire et d’analyser ce concept dont les définitions et acceptions soulèvent de nombreuses questions.

Le document1 et le document 2 sont tirés d’un dossier thématique publié en octobre 2014 dans la Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu.

Le document 1 a été écrit par Maude Bonenfant et Sébastien Genvo. Il s’intitule « : Une approche située et critique du concept de gamification. Il présente le contexte d’usage de la gamification, définit la notion et décrit ses effets.

Les auteurs du document 2 sont Sebastien Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled et Lennar Nacke. Le titre de l’article est « Du game design au gamefulness : définir la gamification »Le lecteur y découvre les origines de la notion, les concepts précurseurs et parallèles ainsi que les différents champs d’application de la gamification.

Le document 3 a été écrit par K. Huotari et J. Hamari. Il s ‘agit d’un document en langue anglaise dont le titre est « From game design elements to gamefulness: defining gamification » Les deux auteurs y décrivent leur approche du concept de gamification selon les principes du game design et en référence aux jeux vidéos.

Ces documents qui sont tous trois des textes d’idées argumentatives reposent sur une problématique identique : comment définir et caractériser le concept de gamification?

Dans la synthèse commentée que je me propose de rédiger, je resterai fidèle à la démarche analytique qui est aussi celle de ces auteurs : après avoir recensé les origines historiques de la notion, je tenterai de définir le concept. Enfin, je intéresserai   aux phénomènes d’engagement de l’utilisateur dans le processus de gamification.

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